농구 분석의 핵심, 페이스와 효율: 포제션·레이팅·4 Factors
110점을 넣은 팀이 95점을 넣은 팀보다 공격을 잘했을까요? 포제션 추정 공식, 100포제션당 공격·수비 레이팅, 딘 올리버의 4 Factors, 백투백 일정까지 KBL·NBA 분석의 기본을 계산 예시로 설명합니다.
투데이토토 편집팀 · · 10분 읽기

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농구 기사에서 "평균 득점 1위 팀"이라는 표현을 자주 봅니다. 그런데 평균 득점이 높다고 공격을 가장 잘하는 팀이라고 볼 수는 없습니다. 빠르게 공격을 많이 하는 팀은 공격 효율이 평범해도 득점이 쌓이고, 느리게 경기하는 팀은 효율이 좋아도 득점이 적게 보입니다.
이 글에서는 이런 착시를 걷어내는 두 축인 **페이스(속도)**와 **효율(포제션당 득점)**을 설명합니다. 포제션을 추정하는 공식, 공격·수비 레이팅, 경기 결과를 네 가지 요인으로 나눠 보는 4 Factors, 그리고 일정이 경기력에 주는 영향을 KBL과 NBA에 공통으로 적용할 수 있는 방식으로 정리합니다. 숫자 예시는 모두 가상의 팀입니다.
핵심 요약: 평균 득점은 공격 속도(페이스)에 크게 좌우되므로, 공격력은 100포제션당 득점인 공격 레이팅으로 비교합니다. 이기는 이유는 슈팅·실책·리바운드·자유투의 4 Factors로 나눠 보고, 총득점은 "포제션 × 효율"로 계산한 뒤 일정과 결장을 덧붙여 해석합니다.
포제션과 페이스: 농구 분석의 기본 단위
**포제션(possession)**은 한 팀이 공을 잡고 공격하다가 득점·실책·상대 수비 리바운드 등으로 공격권이 넘어갈 때까지의 한 번의 공격 기회입니다. 두 팀은 한 경기에서 거의 같은 수의 포제션을 가집니다.
박스스코어로 포제션을 추정하는 대표적인 식은 다음과 같습니다.
포제션 ≈ 야투 시도 − 공격 리바운드 + 실책 + 0.44 × 자유투 시도
0.44는 자유투 시도 가운데 실제로 공격권을 끝내는 비율을 근사한 계수입니다. 앤드원이나 기술 반칙 자유투처럼 포제션을 끝내지 않는 자유투가 있기 때문에 1이 아닌 값을 씁니다.
**페이스(pace)**는 보통 48분(NBA) 또는 40분(KBL·FIBA 규칙) 기준으로 한 팀이 몇 번 공격했는지를 나타냅니다. 페이스가 높으면 빠른 경기, 낮으면 느린 경기입니다.
연장전이 있었던 경기는 시간을 맞춰 줘야 합니다. 가상의 NBA 경기에서 연장 1회(5분)를 포함해 53분 동안 한 팀이 105번 공격했다면, 48분 기준 페이스는 105 × 48 ÷ 53 ≈ 95.1입니다. 이렇게 환산하지 않으면 연장전이 많았던 팀이 실제보다 빠른 팀처럼 보입니다.
공격 레이팅과 수비 레이팅 계산하기
포제션을 알면 효율을 계산할 수 있습니다.
- 공격 레이팅(ORtg) = 득점 ÷ 포제션 × 100 → 100포제션당 득점
- 수비 레이팅(DRtg) = 실점 ÷ 포제션 × 100 → 100포제션당 실점
- 넷 레이팅 = 공격 레이팅 − 수비 레이팅
가상의 팀 A와 B가 각자 치른 한 경기 기록으로 계산해 보겠습니다.
| 항목 | 가상의 팀 A | 가상의 팀 B |
|---|---|---|
| 득점 | 108 | 95 |
| 야투 시도 | 80 | 70 |
| 공격 리바운드 | 10 | 8 |
| 실책 | 14 | 10 |
| 자유투 시도 | 20 | 18 |
| 포제션 | 80 − 10 + 14 + 8.8 = 92.8 | 70 − 8 + 10 + 7.92 = 79.92 |
| 공격 레이팅 | 108 ÷ 92.8 × 100 ≈ 116.4 | 95 ÷ 79.92 × 100 ≈ 118.9 |
득점은 A가 13점 많지만, 공격 한 번당 효율은 B가 더 높습니다. A는 공격 횟수가 많아서 득점이 많아 보였던 것입니다. 시즌 평균으로 이런 차이가 나타난다면, "득점 1위"보다 "공격 레이팅 상위"가 공격력을 더 정확하게 설명합니다.
참고로 같은 경기 안에서는 두 팀의 포제션이 거의 같습니다. 위 표처럼 차이가 큰 것은 두 팀이 서로 다른 경기를 치렀다고 가정했기 때문입니다. 분석 사이트들은 두 팀의 추정치를 평균 내어 경기 포제션으로 쓰기도 합니다.
4 Factors: 이기는 이유를 네 가지로 나누기
농구 통계 분석가 딘 올리버(Dean Oliver)는 경기 결과를 좌우하는 요인을 네 가지로 정리했습니다. 이를 4 Factors라고 부릅니다. 공격과 수비 양쪽에 같은 공식을 적용합니다.
| 요인 | 지표 | 공식 | 올리버의 대략적 가중치 |
|---|---|---|---|
| 슈팅 | eFG%(유효 야투율) | (야투 성공 + 0.5 × 3점 성공) ÷ 야투 시도 | 약 40% |
| 실책 | TOV%(실책 비율) | 실책 ÷ (야투 시도 + 0.44 × 자유투 시도 + 실책) | 약 25% |
| 리바운드 | ORB%(공격 리바운드율) | 공격 리바운드 ÷ (공격 리바운드 + 상대 수비 리바운드) | 약 20% |
| 자유투 | FT rate(자유투 비율) | 자유투 시도 ÷ 야투 시도 | 약 15% |
**eFG%**는 3점슛이 2점슛보다 1.5배 가치가 있다는 점을 반영한 야투율입니다. 예를 들어 야투 80개 중 38개를 넣었고 그중 3점이 12개라면 (38 + 0.5 × 12) ÷ 80 = 44 ÷ 80 = 0.55, 즉 eFG% 55%입니다. 일반 야투율(38 ÷ 80 = 47.5%)보다 높게 나오는 이유는 3점의 추가 가치가 들어갔기 때문입니다.
가중치는 올리버가 제시한 대략적인 값이며, 리그와 시대에 따라 상대적 중요도가 달라질 수 있습니다. 자유투 비율은 성공 개수로 계산하는 출처도 있으니, 자료를 비교할 때는 같은 정의인지 확인해야 합니다. 정의는 NBA 공식 통계 사이트의 용어 설명에서도 확인할 수 있습니다.
4 Factors로 경기 읽는 순서
먼저 앞에서 본 가상의 팀 A 한 경기 기록(야투 시도 80, 공격 리바운드 10, 실책 14, 자유투 시도 20, 108득점)으로 네 요인을 직접 계산해 보겠습니다. 이 경기에서 A가 야투 40개(그중 3점 12개), 자유투 16개를 넣었고, 상대가 수비 리바운드 30개를 잡았다고 가정합니다. 득점을 검산하면 2점 28개 56점 + 3점 12개 36점 + 자유투 16점 = 108점입니다.
| 요인 | 계산 | 결과 |
|---|---|---|
| eFG% | (40 + 0.5 × 12) ÷ 80 = 46 ÷ 80 | 57.5% |
| TOV% | 14 ÷ (80 + 0.44 × 20 + 14) = 14 ÷ 102.8 | 약 13.6% |
| ORB% | 10 ÷ (10 + 30) | 25% |
| FT rate | 20 ÷ 80 | 0.25 |
이 경기의 A는 슈팅 효율이 좋았고, 실책은 공격 7번 중 1번꼴로 나왔으며, 놓친 슛의 4분의 1을 다시 잡았습니다. 한 경기 수치는 흔들림이 크므로, 같은 계산을 여러 경기로 쌓아 평균을 내야 팀의 성향이 보입니다.
한 팀의 강점과 약점을 볼 때는 다음 순서가 도움이 됩니다.
- eFG% 공격·수비 비교: 슛을 잘 넣는 팀인지, 상대 슛을 잘 막는 팀인지
- TOV% 비교: 공격권을 쉽게 내주는지, 상대 실책을 많이 유도하는지
- ORB% 비교: 두 번째 공격 기회를 얼마나 만드는지
- FT rate 비교: 골밑 돌파와 파울 유도가 많은 팀인지
가상의 팀 A와 B의 시즌 평균을 짝지어 보면 이런 식입니다.
| 비교 항목 | A 공격 | B 수비(허용) | 읽는 법 |
|---|---|---|---|
| eFG% | 54% | 51% | A의 슈팅이 B의 평소 허용 수준보다 좋음 |
| TOV% | 15% | 12% | B는 상대 실책을 많이 유도하지 않는 편 |
| ORB% | 26% | 24% | 큰 차이 없음 |
| FT rate | 0.22 | 0.28 | B는 파울을 많이 내주는 편 |
이 표에서는 "A의 슈팅과 자유투 획득이 B 수비의 약점과 맞물린다"는 가설을 세울 수 있습니다. 하지만 시즌 평균은 상대 강도와 결장, 승부가 기운 뒤의 가비지 타임(점수 차가 커져 주전이 빠진 시간)까지 섞인 값입니다. 가능하면 주전이 뛴 시간이나 최근 10~15경기 기록과 함께 보고, 두 기준이 같은 방향인지 확인하는 것이 좋습니다.
두 팀을 맞대어 볼 때는 "A의 공격 eFG% 대 B의 수비 eFG%"처럼 창과 방패를 짝지어 비교합니다. 어느 요인에서 차이가 크게 나는지를 보면 경기의 흐름을 예상하는 데 쓸 수 있는 가설이 생깁니다. 다만 가설은 결과가 아닙니다.
백투백 일정과 이동의 영향
**백투백(back-to-back)**은 이틀 연속으로 경기를 치르는 일정입니다. NBA에서는 시즌 중 여러 번 생기고, KBL도 주말에 연속 경기가 배정되는 경우가 있습니다. 연속 경기의 두 번째 날에는 체력 저하나 주전 휴식으로 경기력이 떨어질 수 있다는 것이 일반적인 인식입니다.
일정을 볼 때 확인할 항목은 다음과 같습니다.
- 전날 경기 여부와 그 경기의 연장전 여부
- 원정 이동 거리(NBA는 시차가 있는 장거리 이동도 있음)
- 주전 선수의 출전 시간 관리 발표
- 최근 1~2주 동안의 경기 수
가상의 두 팀의 일정을 이렇게 적어 두면 비교가 쉬워집니다.
| 항목 | 가상의 팀 A | 가상의 팀 B |
|---|---|---|
| 직전 경기 | 어제(연장전) | 3일 전 |
| 최근 7일 경기 수 | 4경기 | 2경기 |
| 이동 | 원정 연속 3번째 | 홈 연속 2번째 |
| 주전 출전 시간 관리 발표 | 확인 필요 | 없음 |
A는 백투백에 연장전까지 겹쳐 체력 부담이 큰 일정입니다. 그렇다고 A의 경기력이 반드시 떨어진다는 뜻은 아니며, 이 표는 경기 당일 출전 명단을 확인해야 할 이유를 정리한 것입니다.
일정 효과는 팀마다 다르고, 로스터가 깊은 팀은 영향을 덜 받기도 합니다. 또 백투백의 영향은 대개 체력이 많이 필요한 수비 강도와 경기 후반 슈팅 정확도에서 먼저 나타난다는 해석이 많습니다. 그래서 일정이 빡빡한 팀을 볼 때는 승패보다 eFG% 허용률이나 4쿼터 득실처럼 세부 지표가 평소와 달라지는지 확인하는 편이 유용합니다. 단, 이 역시 경기 수가 적으면 우연과 구분하기 어렵다는 점을 함께 기억해야 합니다. 출전 선수 정보는 KBL 공식 사이트나 NBA 공식 발표를 기준으로 확인합니다.
페이스가 언더/오버 판단에 주는 의미
두 팀의 총득점은 대략 "경기 포제션 × 두 팀의 포제션당 득점"으로 이해할 수 있습니다. 그래서 페이스는 총득점 기준선을 해석할 때 중요한 출발점입니다.
예를 들어 가상의 두 팀이 평균적으로 한 경기에 각각 90포제션 정도를 갖고, 100포제션당 득점이 각각 110점이라면 두 팀 합계는 90 × 1.10 × 2 = 198점 정도가 계산상 기준이 됩니다. 실제로는 상대 수비 수준, 결장, 경기 막판 파울 작전 등이 더해지므로 이 값은 출발점일 뿐입니다. 총득점 방식의 구조는 핸디캡·언더오버 설명 글에서 자세히 다룹니다.
페이스와 효율이 각각 총득점을 얼마나 움직이는지 차트로 보면 다음과 같습니다.
차트 숫자 표로 보기
| 경기 포제션(팀당) | 두 팀 공격 레이팅 115 | 두 팀 공격 레이팅 110 | 두 팀 공격 레이팅 105 |
|---|---|---|---|
| 85 | 195.5 | 187 | 178.5 |
| 88 | 202.4 | 193.6 | 184.8 |
| 91 | 209.3 | 200.2 | 191.1 |
| 94 | 216.2 | 206.8 | 197.4 |
| 97 | 223.1 | 213.4 | 203.7 |
| 100 | 230 | 220 | 210 |
가상 계산값입니다. 두 팀 총득점 = 팀당 포제션 × 공격 레이팅 ÷ 100 × 2 (두 팀의 공격 레이팅이 같다고 가정). 실제 경기 기록이 아닙니다.
공격 레이팅이 110으로 같아도 팀당 포제션이 85번이면 187점, 100번이면 220점으로 33점이 차이 납니다. 반대로 포제션을 91번으로 고정하면 레이팅 105와 115의 차이는 191.1점과 209.3점, 약 18점입니다. 포제션 3번이 늘 때마다 총득점은 레이팅 110 기준으로 3 × 1.10 × 2 = 6.6점씩 늘어납니다. 그래서 총득점을 볼 때는 "두 팀이 모두 빠른 팀인가, 한쪽만 빠른가"를 먼저 확인합니다. 한쪽만 빠르면 경기 페이스는 대략 두 팀의 중간쯤에서 정해지는 경우가 많다고 보는 것이 일반적인 출발점입니다.
자주 하는 오해와 표본 크기
농구는 경기 수가 많고 한 경기 득점도 커서 숫자가 안정적으로 보이지만, 세부 지표로 들어가면 표본 문제가 그대로 남아 있습니다. 대표적인 예가 3점슛 성공률입니다.
실제 성공 확률이 36%인 가상의 선수가 있다고 하겠습니다. 시도 n번의 성공률 표준편차는 √(0.36 × 0.64 ÷ n)입니다.
| 3점 시도 수 | 대략적인 상황 | 표준편차 | 95% 범위(정규 근사) |
|---|---|---|---|
| 30 | 5~6경기 | 약 8.8%p | 약 18.8%~53.2% |
| 100 | 약 20경기 | 약 4.8%p | 약 26.6%~45.4% |
| 300 | 한 시즌 수준 | 약 2.8%p | 약 30.6%~41.4% |
| 500 | 여러 시즌 | 약 2.1%p | 약 31.8%~40.2% |
5~6경기 동안 50%를 넣었다고 해서 슈팅이 좋아졌다고 보기 어렵다는 뜻입니다. 팀 단위 3점 성공률도 같은 이유로 몇 주 단위에서는 크게 오르내립니다. 이때는 성공률보다 **시도 수와 슛의 질(오픈 찬스 비율 등)**이 더 오래 유지되는 경향이 있다는 점을 기억합니다.
자주 보는 오해를 정리하면 다음과 같습니다.
- "득점 1위 팀이 공격 1위 팀이다": 앞의 계산처럼 공격 횟수가 많으면 효율이 평범해도 득점이 쌓입니다.
- "최근 3경기 3점이 터졌으니 계속 터진다": 30개 안팎의 시도는 위 표처럼 범위가 매우 넓습니다.
- "리바운드 개수가 많으면 리바운드가 강하다": 상대가 슛을 많이 놓치면 리바운드 기회 자체가 늘어납니다. 개수보다 ORB%처럼 기회 대비 비율을 봅니다.
- "넷 레이팅 차이가 크면 승패가 정해진다": 넷 레이팅도 시즌 평균이라 결장과 일정이 바뀌면 달라지며, 한 경기 결과는 여전히 불확실합니다.
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| 넷 레이팅 | 공격 레이팅 − 수비 레이팅, 100포제션당 득실 차 |
| 가비지 타임 | 점수 차가 커져 주전이 빠진 뒤의 시간 |
| 공격 리바운드율(ORB%) | 놓친 슛 중 우리 팀이 다시 잡은 비율 |
| 백투백 | 이틀 연속 경기 |
자주 묻는 질문
평균 득점과 공격 레이팅 중 무엇을 봐야 하나요?
팀의 공격력을 비교할 때는 공격 레이팅이 더 적합합니다. 평균 득점은 페이스에 크게 좌우되기 때문입니다. 평균 득점은 총득점 규모를 볼 때 보조적으로 씁니다. 앞의 예시처럼 13점을 더 넣은 팀 A의 공격 레이팅(약 116.4)이 팀 B(약 118.9)보다 낮을 수 있으므로, 두 숫자를 함께 적어 두고 차이가 나는 이유가 페이스인지 효율인지 확인하는 습관이 좋습니다.
4 Factors 가중치는 정확한 값인가요?
아닙니다. 딘 올리버가 제시한 대략적인 비중이며, 리그나 시즌에 따라 달라질 수 있습니다. "슈팅이 가장 중요하고, 그다음이 실책"이라는 순서 정도로 이해하는 것이 안전합니다.
KBL에도 NBA 지표를 그대로 써도 되나요?
공식 자체는 같이 쓸 수 있습니다. 다만 경기 시간(40분과 48분), 외국인 선수 규정, 리그 평균 수준이 다르므로 NBA 수치와 KBL 수치를 직접 비교하지 말고 같은 리그 안에서만 비교해야 합니다. 배당을 확률로 바꾸는 기본은 배당률을 확률로 바꾸는 법을 참고하십시오.
4 Factors를 직접 계산하려면 어떤 기록이 필요한가요?
박스스코어에 있는 야투 시도·성공, 3점 성공, 자유투 시도, 공격·수비 리바운드, 실책이면 충분합니다. 공격 리바운드율에는 상대 팀의 수비 리바운드가 필요하므로 두 팀 기록을 함께 받아 둡니다. 리그 공식 기록실의 경기별 기록을 표 계산 프로그램에 옮겨 위 공식을 넣으면 시즌 평균까지 쉽게 낼 수 있습니다.